2011年8月活動:
針對一款遊戲(商業自製都可),寫一篇評論,並且指出這遊戲好的設計在哪,不好的設計在哪。
前置導入:
WIKI遊戲介紹
WIKI戰鬥教學~新手篇~
這是款FB上的遊戲,以下簡稱為UL。
我想這部遊戲最近很有話題,所以借官方介紹開個頭就好:
居住在「狂氣山脈」的魔女「炎之聖女」,為了復仇而意圖建立一個由死者組成的軍團。玩家是「炎之聖女」製作的,類似人偶的人們。她想要將那些對塵世還有心結未了卻抱憾而終的戰士們聚集起來,使他們成為攻陷人間的戰力。在這個充斥著戰亂的世界,擁有著各色各異的過去的死者們被聚集在一起。自殺者、被謀殺者、貴族、貧民、罪犯,過去與出身都各不相同的人們,為了再一次回到人間,和魔女及她的下僕們聯起手來,然而……
故事圍繞著「魔女的真正目的」「能否回到人間?」「玩家與戰士的關係」「新勢力的登場」等謎團,逐步發展。
順帶一提,這份介紹是我查詢WIKI才得知的……
「原來這遊戲有劇情?!」←我相信玩上一陣子還跟我有同樣想法的人應該不在少數。
是的,這就是我對這部遊戲最有意見的一點之一。
由於重點擺在遊戲設計的評論所以其他抱怨諸如布勞的銅牆鐵壁、艾伯的爛骰傳說都不在討論之內。(但還是說了…)
第一就是人品問題。
跟RPG類似,90%以上的遊玩時間是在戰鬥中消耗,戰鬥系統設計便格外重要。
節奏為搶移→看行動度決定先攻/後攻→一輪攻防後重新發牌展開下一輪。
各種攻防移數值都是看牌上的數字累積而定……原本只到這裡應該可以發展成正常的遊戲的。
BUT!UL裡最討厭的就是這個骰子!
數值只是決定你能扔出多少個骰,不論有多少攻擊值真正的傷害值等骰完才能確定。
實現於瞬息萬變的對戰場上就有各種意想不到的老馬方式,這遊戲跟棒球一樣不到最後不知道結局XD"
據傳聞說,骰子的期望值是1/3。雖然不確定但我也不認為他是1/2所以暫時當成這個值。
以攻擊值18來說,期望值約是6。
雙方骰時,除了自己暴骰/爛骰外,還有對方暴骰/爛骰的情況得考慮進去,在骰出來前不能確定結果會怎樣。
結論是這遊戲真的很需要人品……
抽牌需要人品,擲骰還是要人品。
必勝的30攻空骰讓對方逃過一劫。
下回覺得必死的4防竟然滿骰擋下攻擊……
……這遊戲肯定搭載讀心晶片才這樣玩弄人於掌上啊啊啊。

另一個需要骰的地方在於獎勵遊戲。在對戰完出現,可以比大小決定拿到什麼東西。
因為是看旁邊數字猜大或小,出現7時真的很討厭……
像這張7我猜大結果骰2……因為差太多白花不能救就只能飲恨。(遠)
第二是新角問題。
不花錢的前提下,新手五角除外的角色來源幾乎是對戰的獎勵遊戲。
對於沒親友OR不擅長/不喜歡對戰的玩家很不利。
想用成就給的抽獎券找布勞又只有一堆銅幣銀幣金幣。(死)
真的很希望增加地圖探索能得到的新角色啊,又不是那麼多人都喜歡對戰的,尤其現在女性玩UL的很多,降低拿新角的困難度不好嗎……
別只顧著出課金卡嘛反正我都用不到。(哭奔)
第三是劇情問題。
回到剛剛提過的劇情,這也是UL裡惟一可以接觸到主線的管道──收集R卡。
但是看看WIKI的R卡材料需求,就會發現這個深淵的可怕。
能力值 | HP 11 / ATK 6 / DEF 6 Total 23 | ||||
事件卡 | ★ ★ ★ ☆ | ||||
RARITY (稀有度) | 6 | ||||
ID | 6 | ||||
必殺技 | 精密射撃 雷撃 茨林 智略 | ||||
入手方法 | |||||
角色卡 | 等級 | 張數 | |||
艾伯李斯特 | 普通 | Lv1 | 10張 | ||
碎片 | 硬幣換算 | 怪物換算 | |||
記憶的碎片 | 10個 | 鐵幣 | 50張 | Lv1 | 50隻 |
時間的碎片 | 10個 | 銅幣 | 50張 | Lv2 | 50隻 |
靈魂的碎片 | 10個 | 銀幣 | 50張 | Lv3 | 50隻 |
生命的碎片 | 10個 | 金幣 | 20張 | Lv任意 | 60隻 |
死亡的碎片 | ─ | 白金幣 | ─ | 各Lv | ─ |
只看怪物卡張數加加起來:50+50+50+60=210張。
以怪物卡數量最豐的斬影來看一場探索有1~3張卡,差不多一定得打上1XX場……更別說這只是一張R1,之後還有R2、R3,一個角色升完還有千千萬萬個角色,這要打上多久?
這個遊戲想看劇情非常花時間。
加上官方禁止R卡劇情的散布、以及現在出新角的速度,想看完全部角色的R卡故事是大閒人才辦得到的事。
不只要閒,還得耐煩。因為重複的過程非常枯燥。
第四是已經講到爛掉的升級系統。

……為什麼還不量化啊!!
這就跟RPG到商店買藥草時:「要買一個藥草嗎?YES/NO」「YES」「好的,謝謝惠顧。」(結束對話)
要是想買十個藥草,以上過程就得重複上十次。
哪天讓我玩到這種遊戲不管其他做多好我一定立刻從電腦移除。
偏偏UL就是以上說的這種遊戲。
用剛剛做R卡舉例,要先把怪物卡一個一個壓成硬幣,再用五個硬幣壓成碎片。
這已經很煩了,偏偏壓的過程還有莫名其妙的停頓和來回畫面的等待,光想就令人抓狂!
第五是平衡問題。
越後出的角色技能越是IMBA。
貝姐集抽牌、防禦、直傷、龜牌於一身,搭配羅索、梅倫的惡夢牌組,看到真的很想F5下去……
希望官方不要顧著出新角,也稍微回頭修正一下強度吧。
綜合以上五點,私認為這遊戲的設計缺失:
不只要閒,還得耐煩。因為重複的過程非常枯燥。
第四是已經講到爛掉的升級系統。

……為什麼還不量化啊!!
這就跟RPG到商店買藥草時:「要買一個藥草嗎?YES/NO」「YES」「好的,謝謝惠顧。」(結束對話)
要是想買十個藥草,以上過程就得重複上十次。
哪天讓我玩到這種遊戲不管其他做多好我一定立刻從電腦移除。
偏偏UL就是以上說的這種遊戲。
用剛剛做R卡舉例,要先把怪物卡一個一個壓成硬幣,再用五個硬幣壓成碎片。
這已經很煩了,偏偏壓的過程還有莫名其妙的停頓和來回畫面的等待,光想就令人抓狂!
第五是平衡問題。
越後出的角色技能越是IMBA。
貝姐集抽牌、防禦、直傷、龜牌於一身,搭配羅索、梅倫的惡夢牌組,看到真的很想F5下去……
希望官方不要顧著出新角,也稍微回頭修正一下強度吧。
綜合以上五點,私認為這遊戲的設計缺失:
1.勝敗非常看運氣。
2.新角獲得來源狹窄。
3.想看個劇情很花時間。
4.升級系統無量化。
5.角色強度不平衡。
雖然這畫風吸引很多女生(包括我),但以上幾點讓我認為這遊戲設計非常不適合女生玩。
女生玩的遊戲應該是偏向簡單的、容易的、美型的畫面、加上推動故事的劇情。AVG正是此種。
玩這種遊戲不思考戰術搭配的話就很容易膩,支撐女生玩下去的其實是收集角色的新鮮感。
但這遊戲角色又很難拿……想要的角色還會特別難拿Q_Q! (讀心晶片的恐怖)
然後想看個劇情也要打很久,一般女生根本撐不到做出一張R卡看到劇情就放棄遊戲了真的。
雖然抱怨了很多點,但我還算玩得頗開心。
只是假如能再改善以上這幾點就好了……Orz
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