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2011/12/03

【公會活動】遊戲評論──Unlight


2011年8月活動

針對一款遊戲(商業自製都可),寫一篇評論,並且指出這遊戲好的設計在哪,不好的設計在哪。



前置導入:
WIKI遊戲介紹
WIKI戰鬥教學~新手篇~


這是款FB上的遊戲,以下簡稱為UL。

我想這部遊戲最近很有話題,所以借官方介紹開個頭就好:

居住在「狂氣山脈」的魔女「炎之聖女」,為了復仇而意圖建立一個由死者組成的軍團。玩家是「炎之聖女」製作的,類似人偶的人們。她想要將那些對塵世還有心結未了卻抱憾而終的戰士們聚集起來,使他們成為攻陷人間的戰力。在這個充斥著戰亂的世界,擁有著各色各異的過去的死者們被聚集在一起。自殺者、被謀殺者、貴族、貧民、罪犯,過去與出身都各不相同的人們,為了再一次回到人間,和魔女及她的下僕們聯起手來,然而……
故事圍繞著「魔女的真正目的」「能否回到人間?」「玩家與戰士的關係」「新勢力的登場」等謎團,逐步發展。



順帶一提,這份介紹是我查詢WIKI才得知的……
「原來這遊戲有劇情?!」←我相信玩上一陣子還跟我有同樣想法的人應該不在少數。

是的,這就是我對這部遊戲最有意見的一點之一

由於重點擺在遊戲設計的評論所以其他抱怨諸如布勞的銅牆鐵壁艾伯的爛骰傳說都不在討論之內。(但還是說了…)





第一就是人品問題。

跟RPG類似,90%以上的遊玩時間是在戰鬥中消耗,戰鬥系統設計便格外重要。
節奏為搶移→看行動度決定先攻/後攻→一輪攻防後重新發牌展開下一輪。
各種攻防移數值都是看牌上的數字累積而定……原本只到這裡應該可以發展成正常的遊戲的。
BUT!UL裡最討厭的就是這個骰子!
數值只是決定你能扔出多少個骰,不論有多少攻擊值真正的傷害值等骰完才能確定。
實現於瞬息萬變的對戰場上就有各種意想不到的老馬方式,這遊戲跟棒球一樣不到最後不知道結局XD"

據傳聞說,骰子的期望值是1/3。雖然不確定但我也不認為他是1/2所以暫時當成這個值。
以攻擊值18來說,期望值約是6。
雙方骰時,除了自己暴骰/爛骰外,還有對方暴骰/爛骰的情況得考慮進去,在骰出來前不能確定結果會怎樣。

結論是這遊戲真的很需要人品……
抽牌需要人品,擲骰還是要人品。

必勝的30攻空骰讓對方逃過一劫。
下回覺得必死的4防竟然滿骰擋下攻擊……

……這遊戲肯定搭載讀心晶片才這樣玩弄人於掌上啊啊啊。





另一個需要骰的地方在於獎勵遊戲。在對戰完出現,可以比大小決定拿到什麼東西。
因為是看旁邊數字猜大或小,出現7時真的很討厭……
像這張7我猜大結果骰2……因為差太多白花不能救就只能飲恨。(遠)





第二是新角問題。

不花錢的前提下,新手五角除外的角色來源幾乎是對戰的獎勵遊戲。
對於沒親友OR不擅長/不喜歡對戰的玩家很不利。

想用成就給的抽獎券找布勞又只有一堆銅幣銀幣金幣。(死)

真的很希望增加地圖探索能得到的新角色啊,又不是那麼多人都喜歡對戰的,尤其現在女性玩UL的很多,降低拿新角的困難度不好嗎……
別只顧著出課金卡嘛反正我都用不到。(哭奔)




第三是劇情問題。

回到剛剛提過的劇情,這也是UL裡惟一可以接觸到主線的管道──收集R卡。
但是看看WIKI的R卡材料需求,就會發現這個深淵的可怕。

能力值HP 11 / ATK 6 / DEF 6
Total 23
事件卡★ ★ ★ 
RARITY
(稀有度)
6
ID6
必殺技精密射撃
雷撃
茨林
智略
入手方法
角色卡等級張數
艾伯李斯特普通Lv110張
碎片硬幣換算怪物換算
記憶的碎片10個鐵幣50張Lv150隻
時間的碎片10個銅幣50張Lv250隻
靈魂的碎片10個銀幣50張Lv350隻
生命的碎片10個金幣20張Lv任意60隻
死亡的碎片白金幣各Lv

只看怪物卡張數加加起來:50+50+50+60=210張。
以怪物卡數量最豐的斬影來看一場探索有1~3張卡,差不多一定得打上1XX場……更別說這只是一張R1,之後還有R2、R3,一個角色升完還有千千萬萬個角色,這要打上多久?



這個遊戲想看劇情非常花時間。



加上官方禁止R卡劇情的散布、以及現在出新角的速度,想看完全部角色的R卡故事是大閒人才辦得到的事。
不只要閒,還得耐煩。因為重複的過程非常枯燥。





第四是已經講到爛掉的升級系統。



……為什麼還不量化啊!!


這就跟RPG到商店買藥草時:「要買一個藥草嗎?YES/NO」「YES」「好的,謝謝惠顧。」(結束對話)
要是想買十個藥草,以上過程就得重複上十次。
哪天讓我玩到這種遊戲不管其他做多好我一定立刻從電腦移除。

偏偏UL就是以上說的這種遊戲。

用剛剛做R卡舉例,要先把怪物卡一個一個壓成硬幣,再用五個硬幣壓成碎片。
這已經很煩了,偏偏壓的過程還有莫名其妙的停頓和來回畫面的等待,光想就令人抓狂!





第五是平衡問題。

越後出的角色技能越是IMBA。
貝姐集抽牌、防禦、直傷、龜牌於一身,搭配羅索、梅倫的惡夢牌組,看到真的很想F5下去……

希望官方不要顧著出新角,也稍微回頭修正一下強度吧。










綜合以上五點,私認為這遊戲的設計缺失:

1.勝敗非常看運氣。
2.新角獲得來源狹窄。
3.想看個劇情很花時間。
4.升級系統無量化。
5.角色強度不平衡。




雖然這畫風吸引很多女生(包括我),但以上幾點讓我認為這遊戲設計非常不適合女生玩。

女生玩的遊戲應該是偏向簡單的、容易的、美型的畫面、加上推動故事的劇情。AVG正是此種。
玩這種遊戲不思考戰術搭配的話就很容易膩,支撐女生玩下去的其實是收集角色的新鮮感。

但這遊戲角色又很難拿……想要的角色還會特別難拿Q_Q! (讀心晶片的恐怖)
然後想看個劇情也要打很久,一般女生根本撐不到做出一張R卡看到劇情就放棄遊戲了真的。



雖然抱怨了很多點,但我還算玩得頗開心。
只是假如能再改善以上這幾點就好了……Orz





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